by Alex717 in
LEC LFL ΑΦΙΕΡΩΜΑΤΑ ΕΥΡΩΠΗ

Ο όρος ηλεκτρονικά αθλήματα ή esports αναφέρεται στον κόσμο του ανταγωνιστικού, οργανωμένου βιντεοπαιχνιδιού, συνήθως σε υψηλό επίπεδο.

Οι παίκτες έρχονται αντιμέτωποι είτε ατομικά είτε ως ομάδες σε διάφορα παιχνίδια από διαφορετικά είδη, όπως στρατηγική πραγματικού χρόνου, μάχες, shooters πρώτου προσώπου και online αρένες μάχης για πολλούς παίκτες.

Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια που έχουν μια πλευρά esports περιλαμβάνουν τα Fortnite, League of Legends, Dota 2, Counter-Strike, Call of Duty και Overwatch.

το ξεκινημα ΤΩΝ ESPORTS

Από την καθιέρωση της έννοιας του ανταγωνιστικού παιχνιδιού τον Οκτώβριο του 1972, με ένα παιχνίδι που ονομαζόταν “SPACEWAR”, τα ηλεκτρονικά αθλήματα απέκτησαν ραγδαία δημοτικότητα, ειδικά μετά τη ραγδαία ανάπτυξη του διαδικτύου κατά τη διάρκεια του 21ου αιώνα και δεν υπάρχουν ενδείξεις ότι αυτό θα σταματήσει κατά τα επόμενα χρόνια.

Η αρχή των esports γίνεται κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1980. Έμφαση δίνεται στη διοργάνωση τουρνουά παιχνιδιών, με τον πρώτο διαγωνισμό βιντεοπαιχνιδιών μεγάλης κλίμακας να διοργανώνεται το 1980 από την Atari, εξελισσόμενος γύρω από το βιντεοπαιχνίδι Space Invaders.

Άλλος σημαντικός παράγοντας που οδήγησε στην καθιέρωση των esports ήταν η έναρξη τηλεοπτικών εκπομπών όπως το “That’s Anazing” και το “Starcade”, που επικεντρώθηκαν στην ευαισθητοποίηση του κόσμου σχετικά με την ανταγωνιστική πλευρά των βιντεοπαιχνιδιών.

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΤΗΝ ΚΑΘΙΕΡΩΣΗ

Η δεκαετία του ’90 θεωρείται η δεκαετία κατά την οποία η δημοτικότητα των esports παρουσίασε τεράστια αυξητική τάση και άρχισε να λαμβάνει χώρα η πραγματική καθιέρωσή τους.

Το τουρνουά Red Annihilation για το παιχνίδι First Person Shooter “Quake”, διεξήχθη το 1997, συγκέντρωσε περισσότερους από 2000 συμμετέχοντες και θεωρείται η πρώτη πραγματική περίπτωση των esports.

Κατά τη διάρκεια εκείνης της δεκαετίας, η ανταγωνιστική πλευρά του gaming επικεντρώθηκε κυρίως σε First Person Shooters, αθλητικά και παιχνίδια τύπου Arcade, μέχρι την κυκλοφορία των παιχνιδιών στρατηγικής πραγματικού χρόνου Warcraft και StarCraft, Αυτά εξελίχθηκαν σε μαζικά επιτυχημένα online franchises και έπαιξαν ζωτικό ρόλο στην εξέλιξη των τουρνουά μεγάλης κλίμακας και των ομάδων esports.

21ος ΑΙΩΝΑΣ: TΑ ΧΡΟΝΙΑ ΤΗΣ ΡΑΓΔΑΙΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Η πρώτη δεκαετία της νέας χιλιετίας συνοδεύτηκε από σημαντικές τεχνολογικές εξελίξεις, όπως το διαδίκτυο, η τηλεόραση HD, η νέα γενιά παιχνιδιών κονσόλας και η εισαγωγή έξυπνων συσκευών. Αυτό ήταν εξαιρετικά καρποφόρο για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στο σύνολό της, με αποτέλεσμα την επιτάχυνση της ανάπτυξης των esports.

Στη δεκαετία του 2000, ιδρύθηκαν πολλά παγκοσμίως επιτυχημένα τουρνουά και οργανισμοί ανταγωνιστικού gaming.  Η δημοτικότητα και οι αριθμοί τηλεθέασης των esports έφτασαν στο απόγειό τους κατά την τελευταία δεκαετία.

Αυτό οφείλεται στη ραγδαία ανάπτυξη του streaming, σε πλατφόρμες όπως το Youtube και το Twitch, οι οποίες ξεκίνησαν τη δεκαετία του 2000. Αυτές οι πλατφόρμες επιτρέπουν σε οποιονδήποτε έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο να παρακολουθεί ανταγωνιστικά τουρνουά esports από το σπίτι του.

ΤΑ ΤΕΡΑΣΤΙΑ ΝΟΥΜΕΡΑ ΘΕΑΤΩΝ ΤΟΥ ΣΗΜΕΡΑ

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία που παρέχονται από ιδιωτικούς οργανισμούς όπως το Newzoo, η θεαματικότητα των esports βρίσκεται σε συνεχή ανοδική πορεία με το παγκόσμιο κοινό να φτάνει τα 453,8 εκατομμύρια το 2019. Αυτό συμπεριλαμβάνει 201,2 εκατομμυρίων esports enthusiasts, δηλαδή τακτικούς θεατές και 252,6 εκατομμυρίων occasional viewers, δηλαδή περιστασιακούς θεατές.

Ο τελικός του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος League of Legends είναι ένα από τα πιο δημοφιλή γεγονότα esports παγκοσμίως. Ο συγκεκριμένος αγώνας το 2021 ξεπέρασε τους 30 εκατομμύρια θεατές ανά λεπτό κατά μέσο όρο, σημειώνοντας αύξηση κατά 32,82% σε σχέση με το 2020. Επίσης άγγιξε το μέγιστο νούμερο των 73 εκατομμυρίων ταυτόχρονων θεατών, μια αύξηση 60,33% σε σχέση με το 2020.

Ένα ακόμα σημαντικό στοιχείο αναφέρεται στην έρευνα με όνομα “State of Online Video”, που διεξήγαγε το δίκτυο διανομής περιεχομένου Limelight Networks. Η έρευνα βρήκε ότι οι άνδρες ηλικίας 18-25 ετών τείνουν να παρακολουθούν περισσότερο esports και online gaming από ό,τι παραδοσιακά αθλητικά προγράμματα.

Η ΑΥΞΑΝΟΜΕΝΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΔΥΝΑΜΗ

Βλέποντας την τεράστια αύξηση στα νούμερα παρακολούθησης, η αύξηση και της οικονομικής δύναμης της βιομηχανίας των esports, ήταν φυσική εξέλιξη. Θα δούμε κάποια από τα πιο πρόσφατα γνωστά στοιχεία που αναδεικνύουν αυτή την ανάπτυξη και έχουν να κάνουν με ένα από τα πιο δημοφιλή ανταγωνιστικά παιχνίδια, το League of Legends.

Το League of Legends European Championship (LEC) είναι η κορυφαία ευρωπαϊκή διοργάνωση και πρόκειται για ένα κλειστό πρωτάθλημα 10 ομάδων. Όποιος οργανισμός θέλει να εισέλθει σε αυτό το πρωτάθλημα πρέπει να τηρεί κάποιες οικονομικές προϋποθέσεις και να συμφωνήσει για την αγορά μίας θέσης με κάποιον οργανισμό που ήδη συμμετέχει στην λίγκα.

Η Γερμανική ομάδα Schalke 04 Esports που συμμετείχε στην διοργάνωση από το 2016 όταν είχε την ονομασία EU LCS, πούλησε την θέση της στον Γαλλο-ελβετικό οργανισμό TEAM BDS το 2021. Η αγορά πραγματοποιήθηκε με ένα ποσό που έφτασε τα 26.5 εκατομμύρια ευρώ.

Άλλο ένα στοιχείο που αφορά την ραγδαία αύξηση στις αμοιβές παικτών το συναντάμε για άλλη μία φορά στην σκηνή της Ευρώπης. Τα Ευρωπαϊκά Τοπικά Πρωταθλήματα (European Regional Leagues) είναι η δεύτερη βαθμίδα των διοργανώσεων στην ήπειρό μας, κάτω μόνο από το LEC. Το Γαλλικό ERL με το όνομα LFL, είναι το δυνατότερο ανάμεσα στο τοπικά πρωταθλήματα, αφού έχουν κάνει την είσοδο τους σε αυτό το πρωτάθλημα οργανισμοί με μεγάλη οικονομική δύναμη.

Ο σούπερ σταρ του ευρωπαϊκού League of Legends, Rekkles, από την φετινή σεζόν δεν αγωνίζεται στο κορυφαία επίπεδο της Ευρώπης, για πρώτη φορά μετά το 2014. Ο Σουηδός marksman συμφώνησε να αγωνιστεί στο Γαλλικό πρωτάθλημα με τους Karmine Korp έναντι μίας αμοιβής που θα ανέρχεται στο ένα εκατομμύριο για δύο χρόνια.

Αυτό είναι ένα πρωτοφανές ποσό για τα δεδομένα των European Regional Leagues. Αναμφίβολα αποτελεί ένα στοιχείο που δείχνει ότι πλέον έχουμε περάσει σε μία νέα διάσταση στα οικονομικά δεδομένα της βιομηχανίας.

ΣΥΝΟΨΗ

Συμπερασματικά, τα στοιχεία και οι αριθμοί που παρουσιάστηκαν δείχνουν ότι ο κλάδος των esports έχει σημειώσει σημαντική αύξηση της δημοτικότητας και της ισχύος του από τότε που εισήχθη το ανταγωνιστικό παιχνίδι πριν από περίπου 40 χρόνια.

O πολλαπλασιασμός των αριθμών τηλεθέασης και τα οικονομικά στοιχεία που παρουσιάστηκαν φανερώνουν πως η δύναμη των esports αυξάνεται χρόνο με τον χρόνο. Το μέλλον όπως όλα δείχνουν προβλέπεται ακόμα πιο αισιόδοξο και μένει να δούμε αν οι προβλέψεις για περαιτέρω ανάπτυξη της βιομηχανίας θα βγουν αληθινές.

Related Posts

No Comments

Leave a Reply